掌机小精灵如何献祭?想买个掌机sony

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PSV各个版本没什么区别,区别就在于美版欧版确定键和返回键和日版港版颠倒,不过好像能够设置,索尼很早开始就实行了不锁区不锁服(国行PSV除外)制度,玩游戏不受限制。型号有1000型和2000型,1000型使用的oled屏幕色彩更鲜艳,机身看起来更酷炫一些,背触板面积也更大(但大有时候也不是什么好处),个人觉得手感一般!市面上有WiFi版和3G版,基本买不着全新的,成色党建议谨慎些!2000型说是缩水版也不为过,说是升级版也没毛病,采用lcd屏幕,色彩不如1000型,机身看起来像是儿童玩具,摸起来也是一股玩具味,触摸板面积缩小,机身变薄变轻了些,自带1GB储存空间可以不插记忆棒玩卡带游戏,手感个人感觉比1000型好些。续航能力大概比1000型好了20%左右,玩神秘海域黄金深渊能挺4小时,还算不错。市面上有全新机器,只有WiFi版,而且有国行。俩型号机器性能没有区别。目前PSV已经3.60破解,破解过程和游戏安装不算太麻烦,不想花钱买游戏的话完全可以考虑入破解版,基本所有PSV游戏都能找到资源。另外,购买这款机器请一定确定好自己的购买意向,因为PSV优秀的大作“真的很少”!核心还是喜欢日式RPG和共斗类游戏的玩家,至于索尼的第一方作品,在前期还是有《重力眩晕》,《神秘海域黄金深渊》,《灵魂献祭》,《杀戮地带》这些较为优秀的作品(缺点是大多不耐玩,掉帧),后期索尼自己都处于散养状态了,半放弃态度,两年了也没有什么第一方新作的消息。PSV真心是一款命运多舛的机器,发售在2011年这个智能机开始大规模爆发的年代,在当时拥有掌上移动端令人乍舌的性能,双摇杆,后触板,5寸电容屏,可惜还是败给了拥有更多玩法和新鲜元素的智能机和双屏裸眼3D的3DS。说其“失败”原因个人认为一是索尼的过分保守,PSV完全可以看成PSP的性能升级版,核心玩法并没有多少改变,虽然索尼也想通过第一方作品发掘背触板和触摸屏的新玩法,但开发环境实在不怎么样,第三方貌似并不买账!二就是大作游戏的数量实在太少!发售当初索尼旗下的不少第一方工作室就表示无心思为其开发游戏,为一个新平台开发全新系列的难度是相当大的,况且那时候索尼自己也在筹备PS4相关次时代主机的工作,顽皮狗刚做完神秘海域3,美国末日正在紧锣密鼓的制作中,圣莫妮卡也在修仙,直接导致了王牌工作室基本未出席PSV平台。本身PSV的机能就是其最大卖点,只有挖掘机能才能吸引第三方,结果第一方就怂了~

个人玩游戏有二十多年了,很多游戏都完了几百上千个小时了,那么今天就来推荐一下几百小时才算入门的《怪物猎人》这款游戏吧。

背景

《怪物猎人》系列是卡普空推出的一款以狩猎为主题的动作游戏,之后逐渐形成了叫做“共斗”类型的游戏。玩家通常要面对的是体形较大的怪物,看不到血槽的设定使得玩家只能凭借经验去打怪。大多数怪物的攻击力高,行动迅速,不少新玩家贪刀的后果往往是被秒掉(猫车拉回营地),即便是四名玩家联机共同狩猎,怪物的血量与攻击力也会响应增强,讨伐依旧不容易。因此《怪物猎人》又得名为“怪物虐人”。

PSP平台的救世主

《怪物猎人》最初是发布在PS2平台上面的。由于早期的《怪物猎人》游戏品质不是特别高,游戏难度又大,当时的PS2想要联机游玩更是十分困难,因此当时并没有特别引人注目。

直到《怪物猎人P》于2005年登录PSP,卡普空意识到互联网联机功能并不全面,于是乎将互联网联机改为局域网联机,同时牺牲高清画质来换取真正的联机乐趣,从此怪物猎人一炮走红,风靡全球。

由于PSP上出现了非常适合线下联机的《怪物猎人》,PSP的销量也节节攀升,说是《怪物猎人》拯救了PSP并不过分。之后的《怪物猎人》几个版本同样推出了PSP版本,使得PSP与NDS的战争持续了很多年。

题外话,之后的一代掌机战争在PSV与3DS之间展开,然而失去《怪物猎人》系列的PSV想要通过扶持其他“共斗类”游戏来填补《怪物猎人》的空缺,然而从现实的结论上来看,《讨鬼传》《噬神者》《灵魂献祭》等共斗类游戏完全无法与3DS上面的《怪物猎人》续作相抗衡。如果《怪物猎人》真的能在PSV上面发售,或许也不至于走上停产的道路。

怪物猎人世界

2011年《怪物猎人P3》登录PSP和PS3之后,就再也没有正统新作登录索尼的游戏平台了,玩家们不得不使用任天堂的“低”画质游戏机来游玩,这成了不少老猎人的饭后谈资。

直到2018年,《怪物猎人》的最新正统续作《怪物猎人世界》再一次登录PS4和XBoxOne,而且高清化的角色、怪物、场景让全球玩家为之疯狂,终于可以坐在电视机前享受狩猎(被狩猎)的快感了。游戏的高品质使得玩家纷纷入手加入战斗,全球累计销量已经突破千万,卡普空旗下王牌IP的实力毋庸置疑。

大型DLC冰原

9月更新的大型DLC“冰原”将舞台更换为白雪皑皑的雪地,进一步解放狩猎本能。

这一次,调查团的新任务是调查被称为“永霜冻土”的寒地。这片寒地是未有前人踏足过的新发现地区,调查未知的环境生物和怪物的生态是这次调查行动的一大目的。

这片土地拥有被冰雪封锁的严寒气候。乍看之下仿佛没有多样化的生物,但实际上存在着独有的生态系统,包括波波等抗寒能力高的草食动物,以及捕食这些草食动物的大型肉食动物。地型亦富有特征和变化,例如不便活动的深厚积雪、被蒸气围绕的温泉和有崩塌危险的脆弱地面。

调查“永霜冻土”是非常严峻的任务,甚至有时候需要在积雪中走动。为了御寒,需要活用新的狩猎智慧,例如采摘辣椒做成热饮。《MonsterHunter》系列中最为精致细腻的雪景也是看点之一。任务方面,在“下位”和“上位”之上,追加了新的任务等级“大师等级”。喜欢挑战的朋友或许已经迫不及待了。冰原中还加入了与“冰”的特征相对应的怪物,诸如冰鱼龙、冰咒龙、冬翼龙等等。

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作为一个解锁当天特地请了一天假玩《怪物猎人:世界》的笔者来说,如果这个分数没上限,我甚至想给它打10000分。肝爆之余我为大家带来了这篇比较客观、全面的评测,希望能帮到各位新老猎人。最后,祝大家狩猎愉快!

网易爱玩百万稿费作者撰写,内容代表爱玩观点,转载请注明出处。

第一次接触“怪物猎人”系列是2005年初的PS2版《怪物猎人G》,也就是一代的加强版,新增武器双剑、“G”级难度任务和一些亚种怪。虽然右摇杆控制攻击的反人类操作让这款类似资料片的游戏和一代一样注定小众,但还是在很多喜欢硬核动作游戏的玩家心中扎下了根。

▲小编接触的第一款猛汉

2005底初代被移植到PSP主机上,攻击动作改成按键式,内容方面不仅没有缩水,反而增加了猫厨房、猫农场等特色系统,再加上PSP便捷的线下联机功能助力,“怪物猎人”这个名字很快传遍PSP玩家圈,全球销量超过130万份。

此后的故事相信很多玩家都听说过了,MHP系列2代封神,销量与口碑再创新高,但卡普空选择合作的平台厂商却在短短几年间发生改变,2009年8月《怪物猎人3》由Wii主机独占发售,等到2010年12月最后一款“MHP”三代上市后,“怪物猎人”这个名字至此从索尼的游戏阵容中彻底消失,游戏后面的几款数字正传变成3DS上被人揶揄的“大阪烧”。到最后实在想不出什么新内容,甚至发展出了“X”与“XX”这两款几乎彻底改变基本操作套路的作品。

▲让人望眼欲穿的新作

而现在,以次世代画面标准打造的“怪物猎人”终于回来了。

2018年最值得买的硬核动作游戏之一

对于关注度如此之高的全新作品,此前也经过了三次beta测试,完全没有必要卖任何关子,直接在文章开头就把结论告诉大家——《怪物猎人:世界》是“冷饭大厂”卡普空近年来难得的良心之作,即便抛开它作为一款“怪物猎人”的核心乐趣不谈,游戏本身无论画面质量、操作细节、系统完整度、内容丰富程度都可圈可点。

很多以往系列作品中的顽疾被彻底抛弃,新增大量人性化的小改动,让游戏过程变得丝般顺滑,老玩家可能还是需要一些时间去适应,但对于新人来说绝对是加分项。本作代表了日厂3A级动作游戏的最高水准,无论之前是否接触过“怪物猎人”系列游戏,都可以大胆一试。

其实小编作为一名有着全系列数千小时游戏经历的油腻中年猎人,客观来讲并不怎么适合来写这篇评测。如果这个分数没上限,我甚至想给“世界”打10000分,因为它是有着次世代画面与全新操作架构的“怪物猎人”,一款小编朝思暮想近10年的游戏作品,有点小瑕疵肯定也会自动忽略掉。

▲本作面部建模十分细腻,可惜在过场时偶尔会失真

但既然是面向广大用户的游戏评测,就必须充分考虑各种口味、各种经历的不同玩家群体,无论优缺点都要尽量体现到,所以我在这两天的游戏过程中将遇到的问题基本都记录了下来,结合主观感受写在这篇文章里,希望呈现一个尽量客观完整的游戏体验。

所以说完整体好评的结论,也得把初期版本的一些问题指出来。首先是怪物在远景中的帧数丢失严重,看着像幻灯片,有待后期优化;第二本作的怪物攻击判定算法似乎有一些不稳定,有时明明已经穿模了但没有攻击判定,有时又会被空气击飞;怪物的偶发性“漂移”问题从试玩版中到现在都没有明显改善,很多怪物的动态不像以前那么厚重和扎实;最后也是最严重的恶性死机BUG,虽然出现几率不高,可一旦遇到整个画面会卡住不动,必须退游戏才能解决,从玩家反馈来看似乎跟装备、任务种类有关,亟待官方推出补丁解决。

最后在正篇开始前需要说明一些情况:撰写这篇评测时小编的游戏时间大约28个小时(1月27日),进度到开启6星上位任务。由于游戏刚刚发售,大量玩家涌入导致PSN网络拥堵,所以这篇评测基本不包含联机合作内容,而且手里的这个日版游戏没有中文字幕,一些译名可能和绝大多数人的繁体中文版本有出入,敬请大家谅解。

画面:已是日厂顶尖水准,但还远远不够

以小编手里的PS4版为基准,本作在分辨率、帧率、贴图品质、远景清晰度等硬性指标方面中规中矩,只能做到1080P画面加上不稳定的30FPS帧数,相信很多家里有高端PC机的玩家看到这里已经不想玩了。

即便是小编的PS4Pro用帧率优先模式进行游戏,在极端情况下还是会有肉眼可见的帧数降低,比如瘴气之谷中的痹贼龙在战斗时会召唤多达4、5名小弟一起攻击玩家,此时天上往往还有翼龙在盘旋,结合周围弥漫的黄色瘴气以及复杂的场景环境,气氛虽然渲染得非常不错,同屏出现的怪物数量目测也达到了系列最顶峰,但随之而来的帧数丢失在所难免。

▲出色的游戏环境

当然,从小编的个人感受来讲,即便在这样的条件下操作武器的手感依然没有太大变化,出招的节奏感也没有受到影响,这应该是制作组反复调试的结果,能做到这一点非常不容易。

本作在画面上值得一提的另外一点是剧情过场中人物面部表情僵硬问题。虽然主线故事向来不是“怪物猎人”系列的重点,很多以往作品给你穿插几个可有可无的过场动画,稍微交代一下背景就完事了,但本作的过场动画不仅数量多、时间长,而且玩家能够接受的任务等级与种类也跟故事模式的发展息息相关,所以还是值得单独拿出来说一说。

本作主线故事中人物较多,而且不乏在塑造上性格比较突出的角色,但小编猜测可能这些角色全都是使用游戏开场时提供给玩家的“捏脸”系统制作的,所以有一个十分突出的表情僵硬甚至怪异的问题,偏偏在过场动画中制作者又给了这些NPC很多的面部大特写,让这一缺陷更加突出。再加上日本厂商习惯的脸谱化角色设计思路,包括戏份最多的任务娘在内,绝大部分NPC在过场中的表现只能用尬演来形容,跟欧美一流即时演算动画的表现力有着天壤之别。

▲小编十分喜欢本作的配色

先贬后褒,本作在画面上的优点也十分突出。一是采用对比度较低的高亮度配色方案,整个环境偏淡、偏素,重点突出,看的时间长了眼睛也不会太累,而且比较适合表现真实风格的游戏环境。其次本作不仅将战斗地图做成了开阔的无缝式,而且包含海量的收集与互动元素,配合高低差明显的场景,哪怕不打怪,单纯在里面一边搜集素材一边闲逛也是一种享受。

▲完成特定任务后标题背景会有变化

本作地图数量不多,但每一个地点都有突出的主题,特别是全新的陆珊瑚台地以及瘴气之谷给人非常不一样的游戏感受。结合上下至少分为三层且密道纵横的场景,光是摸清里面有多少采集点估计就得好几个小时,想要不靠引导虫追踪逃跑的怪物更是天方夜谭。客观来讲,这种复杂地图确实对新人上路造成了一定困扰,但只需花一点时间适应,就会为其中丰富的内容所着迷,总体来讲还是利大于弊的。

本作在主机上的画面表现既有硬伤也有突出的特色,但整体制作水准还是相当高的,能在游戏主机如此受限的环境中实现这样的画面效果,已经很不容易了。

游戏机制:去其体肤留其筋骨

“怪物猎人”系列最核心的乐趣其实归纳起来很简单,就是打怪挖素材做装备,然后再打更厉害的怪,真要说起来其实有点像网游,每一次任务就像下一次副本,只不过战斗方式是用卡普空招牌式的硬派动作套路展开,对玩家具体操作方面的要求也远大于意识和经验。

▲任何时候打怪拿素材都是猛汉的精髓

即便是在画面上焕然一新的“世界”,这一点也没有任何动摇。游戏大致分为基地和野外两大类活动场景,在基地里玩家可以跟NPC对话接受任务、打造装备、收收植物园里种的道具,接受任务之后就可以选择一个人或是跟人联机前往相应地图开始任务。

这些任务以狩猎大型怪物为主,偶尔也有NPC提供的狩猎小怪或上交特殊道具的搬运任务,完成之后会获得相应的素材、调查点数以及金钱奖励,不断积累这些道具用以打造更强的装备,就可以不断挑战新的难关。

整个游戏机制最大的改变一言以蔽之就是人性化和简单化,去掉了很多过往系列中保持了十几年的传统设计,简化了玩家的操作,让人可以将更多精力放在战斗上。举例来讲,首先是喝药时在原地站定约2秒钟固定动作被取消,现在包括药水、支给食料、烤肉在内的很多道具都可以一边喝一边缓慢走动,磨刀过程中也能用翻滚取消,这样显得更加真实,对战斗的帮助相当大。由于本作的战斗场景取消了“区”的设计,不能像以前那样换到安全区再放心回复,所以这一改动可以看做是配合地图变化的一种平衡手段。

除此之外的细微改动还有烤肉架不再占道具格子,烤肉时间缩短;取消镐头、网兜等采集道具,所有物品都可以直接搜集;采集任务自动上交物品,精算道具自动换算成调查点数等等,给人的感觉游戏体验非常顺畅和惬意。

其次是调和系统的大幅简化,增加自动调和功能。在场景中采集到道具能够立即调和成回复品、弹药是该系列一个非常有特色的系统,不过以前需要玩家随身携带调和书以增加成功率,素材也比较复杂。本作不仅直接取消了调和成功率与调和书,在此基础上调和过程也被简化到极致。

比如回复药之前需要蓝蘑菇加药草两种道具,本作中只需要药草,而且开启自动调和后只要在地图中摘取药草,系统立刻会自动帮你调和成回复药,满10个之后剩下的才会以药草形式存放在背包里。根据自己的武器特点还可以选择自动调节的物品种类,比如弩的弹药、弓的强化瓶等等,帮助玩家节约了大量时间。

▲让人欲罢不能的资源管理所任务

能自由进出野外地图的设计配合全新的调查资源管理所给玩家提供了几乎无穷无尽的小任务,从资源搜集到怪物讨伐应有尽有,比如采集5次蜂蜜、狩猎两只鸟龙种怪物等等,基本都可以在进行其他任务时顺便完成,给人非常丰富的感觉,不像以前任务种类虽多,但终归需要单独花时间完成,不如“世界”里这么自由随性。

野外地图中的采集点数量、分布和正经的狩猎任务没有太大区别,玩家可以直接进入其中搜索想要的素材或是狩猎特定怪物,虽然少了一些专用支给品,但也没有了普通任务中的时间限制。这些采集点的位置、种类全都在生态地图上有详细标记,采集完成后即进入CD状态,隔在一段不长时间就会原地再生,而且再生过程中该采集点在地图上的图标会进入一种类似读条的状态,方便玩家观察以及确定再次前往采集的时间。这个设计对于需求某种特定素材的玩家来说简直是天大的福利,再也不必为了刷某种素材而反复接一些简单任务了。

而如何在复杂的地图中准确找到路线前往特定素材或是追踪特定怪物,就要提到本作新增加的导虫系统了。

改变游戏基本流程与表现形式的新系统

▲过场动画中的引导虫

引导虫和发射器是本作新加入的两个系统,不仅直接反映在猎人的装备模型上,而且过场动画中的戏份也不少,特别是发射器集特殊子弹发射与便捷移动于一身,对于需要频繁更换位置的狩猎过程来说必不可少。

导虫系统是对本次取消染色玉之后的补充,但功能远远不止跟踪大型怪物这么简单。导虫放出来的外形类似一群萤火虫,遇到附近有BOSS怪留下的各种痕迹时会自动从腰间的瓶子飞出附着在上面是其高亮度显示,提示玩家上前调查,其探索距离大约在4、5个身位,可以通过技能强化,整个过程无需玩家进行任何操作。

导虫的另一个作用是帮助玩家在极为复杂的场景中找到可以与之互动的道具,这些物体平常跟游戏场景浑然一体,在没有导虫附着的情况下,单凭经验真的很难分辨一些素材。大一点的各种药草、果实、矿脉还好,单个存在的苦虫、雷光虫等昆虫则很容易被玩家所忽略,想要在到处都是骨架的瘴气之谷里寻找骨骸素材也非常依赖这些小虫子。

▲全新图鉴系统

调查被导虫找到的BOSS痕迹不仅能获得调查点数,而且更重要的是可以积少成多提升该怪物在生态研究所中的研究等级,从而增加其在怪物图鉴中显示的信息。在等级低的时候图鉴中只显示怪物名称以及一些很基本的状态信息,而高等级图鉴则包括栖息地、部位肉质、弱点属性甚至不同部位被破坏后的奖励素材、尸体剥取素材和任务奖励,俨然一个小Wiki。

另外研究等级上升之后到导虫追踪BOSS的效率也会提升,从追踪下一个痕迹到直接追踪怪物本体,同样是提升狩猎效率的重要元素。

发射器的外观像一把小型手弩,能够在一定距离内将装填的子弹弹射出去造成伤害,而且可以在移动过程中发射。这一代很多之前需要靠投掷使用的道具都被整合到了该装置上,包括属性飞刀、闪光弹、大便玉等等,现在这些道具都以子弹的形式存在,比如采集到光虫就直接变成弹射光弹,使用的时候需要先装填至弹射器然后再发射。

除了匕首以外场景中也大量存在可以发射的素材,如小石子、分裂果实、打火石等等,在破坏大型怪物的某个部位之后还可能掉落强力弹药“尖锐石”。一般来讲子弹威力越高一次获取并装填的数量就越少,比如小石子一次能够获得20个,而尖锐石则只有5个,但后者能对怪物造成多段贯穿伤害,威力相当可观,小编有好几次都是在追踪瘸腿怪物的过程中用尖锐石将它打死的,之前的试玩版中也出现过在地上放5堆火把怪物引过来烧死的打法,所以千万不要小看这个新装备的战斗能力。在实际使用过程中弹射器的子弹还可以被用来触发回复果实或是地面的麻痹青蛙,用它来攻击昆虫也更容易留下尸体,总之用法非常广泛。

弹射器的第二个功能钩锁则形式大于实际作用,能发射出钩锁勾住名叫“楔虫”的固定位置生物帮助玩家跨越较宽的沟壑以及移动到更高的地方,这一点当导虫给你规划的路线中有楔虫的时候非常管用,画面表现也十分帅气。除此之外高速爬墙、抓飞龙等动作也会用到勾爪,不过总的来讲在游戏过程中的用处并不大,形式多过内容。

武器小改,防具技能系统大变样

最后来说说“怪物猎人”系列最核心的装备系统。虽然本作的BOSS怪以新怪为主,但还是少不了一些熟悉的面孔,所以就武器装备而言在游戏的初始阶段基本上都是些老面孔。

游戏提供14种出现在以往系列正传中的全部武器,虽然没有全新面孔让人有些失望,而且这些既有武器的动作模式也基本都是以前的套路,只是在原有基础上新增加了一些全新动作,比如太刀的见切斩、气刃突刺,弓的龙之一矢和滑步蓄力等等,数量并不多,但与之前的旧动作配合使用也能发挥出不错的效果,而且无论威力还是画面表现力都可圈可点。

太刀高高跳起往下劈的“气刃突刺”被玩家戏称为登龙斩,多段贯穿攻击的龙之一失也给了弓箭断尾的全新功能,老玩家只需稍加适应就能对这些新动作运用自如。

▲全新技能系统

而防具技能则彻底抛弃了以往的技能点数系统,变成简单直接的防具技能,让人看了一目了然。简单解释一下,之前“怪物猎人”的技能点数系统比较奇葩,由每件装备上某个技能的点数加总之后的数字决定是否触发,比如一件头盔攻击+2,盔甲攻击+4,腰甲攻击+4,全部装备之后攻击技能合计为10点,则触发“攻击(小)”,而玩家实际获得的攻击力还要与这个攻击(小)技能的倍数相乘之后增加,是不是头都看晕了。

掌机小精灵如何献祭?想买个掌机sony

而本作中简单直接,一件装备上的技能直接触发效果,比如有“攻击”那就直接给玩家的总攻击力加3,穿了两件带“攻击”的防具就触发LV2,攻击力直接加6,以此类推。这样一是技能触发的模式更加清晰明了,同时也鼓励玩家混搭不同素材系列的套装,组合出适合自己战斗方式的装备。

▲现在护石、装饰品制作非常麻烦

受此影响,游戏虽然保留了补充技能点数的护石和装饰品(各种珠子)系统,但也都改成了这种技能模式,而且获取方式比以前困难许多,不仅需要大量怪物素材,有些甚至只能通过任务才能获得,由此可见看出制作方对待这个新系统的态度还是很保守的,不希望轻易出现能影响游戏平衡性的结果,但其探索性还是非常令人期待。

作为老猎人的一点碎碎念

上手至今,《怪物猎人:世界》这款游戏整体来讲让我非常满意,可以从很多细节看出制作组真的像他们所说的那样既沿袭了之前多年的传统,又顾及到了当下年轻玩家的习惯,在画面品质提升、细节大幅增加的情况下游戏核心体验没有任何偏移,做到这一点其实是非常困难的。

除此之外无数操作上的、任务系统上的小细节让游戏过程与之前相比变得无比顺畅,后续的新怪DLC以及各种合作培新任务也让人十分期待,虽然已经基本确定本作不会有高难度的G级任务,但就目前看到的内容而言也提供了十分丰富的可挖掘性,完全不必为游戏内容过少而担心。

最后说说很多新玩家比较担心的难度问题,客观来讲本作的故事主线体验还是基本依照了循序渐进的原则,有些突发事件中出现的BOSS虽然看上去气势惊人,但血量和攻击力都比较弱,新手玩家主要养成不贪刀的习惯以及多花点心思强化防御力以及搭配技能,至少主线部分基本不必担心卡怪,应该可以比较顺利地通关。

▲希望多一些零之曙光这样的良心联动内容

▲大家狩猎愉快!

20多个小时的体验对于一款“怪物猎人”来讲只能是刚刚入门,本文涉及到的内容也只占游戏的很小一部分,还有很多特色元素没有办法在这里展开讲。即便如此,“世界”散发出的魅力和反映出的品质已经让人足够欣喜,希望您能通过这篇评测初步了解这款游戏,进而同样投身其中享受狩猎的乐趣。

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