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掌机的诞生
1980年任天堂前第一开发部部长横井军平研发了Game&Watch,它可以称得上是
现代掌上游戏设备的雏形。至今仍代代使用的十字键就是在Game&Watch上创造的。
GameBoy系列
1989年4月6日,任天堂推出了GameBoy(GB,又称砖头机),设计师同样是研发了Game&Watch的横井军平。GameBoy采用了四色黑白屏幕,CPU为8位元,游戏卡最大容量32Mb。后续又推出了迷你版本的GameBoyPocket(GBP),夜光版本的GameBoyLight,彩色版本的GameBoyColor(GBC)。
GameBoy平台上两大现象级游戏《俄罗斯方块》和《口袋妖怪》成为了无数玩家最喜欢的游戏,而这两款游戏也使得GameBoy的销量大幅上涨,让任天堂稳坐掌机界的霸主地位。
GameBoyAdvance系列
2001年3月21日任天堂天再次推出了新掌机GameBoyAdvance(GBA),外形更加小巧且符合人体工程学,手握更加舒服。使用了全新的黑色小卡带的同时,也完全兼容GameBoy的卡带。在兼容的同时,还能将曾经无法在GameBoy上显示出来的彩色展现出来。
GBA有一大缺陷在于没有背光,在光线较弱的情况下十分累眼睛。任天堂在2003年推出了可折叠且具有萤幕背光的GameBoyAdvanceSP(GBASP),外形方方正正,更加小巧,有了单独的背光开光,即便是在夜晚也能够愉快地体验游戏的乐趣了。
2005年9月13日任天堂又一次推出了不可折叠,但是机型更为轻巧的GameBoyMicro(GBM),这个机型也是GameBoyAdvance系列中唯一不向下相容以前GameBoy和GameBoyColor游戏。只支持GBA游戏,另外连线配件也与GameBoyAdvance系列不相容。这台掌机可以对亮度进行调节,甚至可以做到比NDS的亮度还高,但因为生不逢时,正处于NDS和PSP混战的时候,所以没能像它的老前辈一样火起来。
NDS系列
NintendoDualScreen(NDS)是任天堂推出的第三代掌上游戏机。主要的特征包括了双屏幕显示,其中下方的屏幕为触摸屏;并配置有麦克风声音输入装置和Wi-Fi无线网络功能。双屏与触控使得这款掌机异常新颖。NDS推出过三款改良机型,依时间顺序分别为任天堂DSLite、任天堂DSi、任天堂DSiLL。
任天堂全力宣传的《任天狗》乃至《灵活脑筋大教室》等NDS游戏所锁定的主力消费层并非传统的核心玩家层,而是那些过去很少甚至从来不接触游戏的新规人群。NDS的巨大商业成就在于让携带游戏主机摆脱了原有娱乐模式的窠臼,使之进化为老少咸宜的综合性电子娱乐商品,其市场规模得以成倍扩,世界累计销量高达1.5亿台。
结论
NDS时期索尼推出了自家掌机PSP,尽管PSP销量同样惊人,但是仍然没能击败NDS。到了3DS时期,索尼又推出了PSP的后续机种PSV,不过由于游戏内容的空缺等诸多原因,再次败下阵来。最新的NS具备了掌机与主机两种模式,且正处于上升期,具体会怎样发展还要看任天堂后续的战略。
纵观掌机历史,GameBoy可以说是将掌机发扬光大的一款掌机,而NDS可以说是突破了传统掌机玩法,对掌机玩法进行了革新的一款划时代掌机。因此笔者认为这两款掌机都可以算得上是最受欢迎的掌机了。
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首先回答题主的疑问,从主机游戏历史的角度来看,NDS显然比PSP更具有影响力。但说实话,这种情况国内看起来很可能是反着的,这也和索尼、任天堂二者的营销策略和主机整体定位方向有关。
首先,PSP和NDS掌机推出的时候,智能手机等大屏娱乐设备并没有登场。那个时候,人们出门想听歌要带MP3、看视频带MP4、打电话要带手机,偶尔收发邮件的“商务人士”是要带PDA或者黑莓手机的。当然,有玩高质量游戏需求的人们出门就要带掌机。
在那个时间节点里,索尼和任天堂都瞄准了目标为“非玩家”或者“轻度玩家”的群体,二者针对这部分受众也做了一系列适应化措施——
索尼这边由于家大业大,旗下音乐、影视、游戏、电子产品处处开花,PSP当时的定位又是“21世纪的Walkman”,于是索尼就把自家的各式产业融入到了主机中。这是索尼的大战略,也是PSP看起来更像“多媒体娱乐终端”的原因。
任天堂由于只做游戏,自己的老本行当年又被索尼挤兑得要死要活,NDS打一开始就是想更加着力于游戏本身。既然到了掌机平台,像是麦克风、触摸屏、翻盖这种设计也都加了进来,这也是它看起来更像游戏机的原因。
而在实际的营销方向上,索尼凭借PSP的强大机能和多媒体表现,戳中了当时人们的痛点,成为了“除了不能打电话(非要用Skype也不是不可以)、什么都能干的多媒体终端”,吸引了很多拿它来当高端MP4用的人们(特别是当年破解大行其道国内)。
NDS方面,当时任天堂非常擅长制作病毒式传播的“轻度游戏”(有些甚至很难称作为游戏),最有名的例子就是《大人的DS脑力锻炼》、《任天狗》等。但与PSP不同的是,这些“非玩家”只要接着购买了《马里奥》、《动物之森》这样的作品,就很容易慢慢“变成”一个玩家。
在这种理念差别下,PSP招来的这部分轻度玩家就很容易“流失”,而NDS的“转换率”显然就会高一些。而在智能手机真正普及之后,以往停留在掌机平台的非玩家和轻度玩家就被手机端吸走了,没有忠诚度可言。
掌机平台现在属于是和手机抢饭碗的夕阳产业,之前NDS和PSP时代表面的辉煌只是各自抢占了手机未占领的蓝海罢了。从影响的角度上来看,NDS和PSP都曾经是好样的,非要选出一个的话,显然是真正留存住更多玩家、开创了掌机新玩法的NDS要更强一些。
索尼掌机市场,放弃倒也不至于…只是索尼在掌机市场长期处于被任天堂压制的状态…只能说暂时放弃吧…市场不是没有。不过近几年的重心几乎都放到了主机市场。至于掌机,索尼似乎有些力不从心。
1、从ps3开始,索尼就已经被敲响了警钟,如果没有中后期的几款独占大作,也很难说不被同时期的xbox360反超,更别说索尼在双线奋战。别说掌机市场,主机市场都差点被翻盘。
2、索尼对于掌机的定位不够清晰,虽然从硬件性能来讲,索尼在硬件上都远远强于任天堂的nds、3ds,但是为什么就卖不过硬件性能更低的nds、3ds呢?归根结底还是游戏不好玩。受众群体的定位也不够清晰明确。
口感震天响,但在游戏质量和数量都跟不上同时期的3ds。3ds一款《口袋妖怪》就能短时间内达到百万销量,更别说还有怪物级别《动物之森》、《塞尔达》、《马里奥》、《任天狗》等第一方的独占大作…。
3、就拿NDS来说。nds所有型号共计卖出了约一亿五千万台,在游戏机史上唯一能与之相比的只有昔日的霸主PS2,而它上面的游戏软件销量同样水涨船高,百万销量以上的作品共有136款,千万销量的游戏则刚好有10款(相比之下,PSP上销量最高的《侠盗猎车:自由城故事》也只有750万套,在NDS上要排到14、5名)。
4、其实索尼的主机市场目前也呈现出现疲软的状态,也远远不及ps1和ps2时期的强势。开发周期过长。游戏时长不够…种种因素下,索尼暂时放弃掌机市场是正确的选择。