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为什么说《荒野之息》不适合做攻略

一般来说,我们做一个游戏的攻略通常都要说清楚流程怎么发展、谜题要怎么解、BOSS战要怎么打。

然而这些内容对于《荒野之息》完全是没有必要的!

在游戏刚开始的一两个小时里,玩家在初始地区可以通过任务引导学会关于在荒野中冒险的几乎所有基础能力和知识。但是,你也可以完全不按照任务引导的提示来玩这款游戏。

比如说,为了通过初始地区,玩家必须前往雪山顶寻找一个古代之祠。但是雪山的低温会令主角林克不断损失体力。按照“正确”的流程,你应当寻找线索,发现引路人的神秘长者有一件防寒服。但是为了获得这件防寒服,你必须为长者做出一道能够御寒的大菜。整个任务的过程包含了阅读书籍、采集素材、狩猎野兽、点燃火堆、制作料理、气温变化及装备变换等一系列引导。完成这些,你就获得了防寒服,可以轻松应对雪山上的低温了。

可是,你也可以完全不理会这个漫长的引导过程,只要举着一个火把御寒,或者一路狂吞“辣椒”(游戏中的暖暖草果实),你照样可以抵挡雪山山巅。

超级自由的流程设计不仅体现在初始地区,整个游戏都不再像以往的《塞尔达传说》必须按照固定步骤才能通关。当玩家完成初始地区的任务后,剧情和任务引导马上就把游戏的最终目标告知给玩家:前往海拉尔城、打败灾厄加农、救出塞尔达公主。如果玩家愿意,可以直接去挑战最终BOSS——当然,基本上你会死得很惨。所以游戏提供了另外的一个方向:向他人寻求帮助,这也就是所谓的主线任务。

游戏开篇我们就能看到最终加农和海拉尔城

《荒野之息》不对玩家做任何限制,最终BOSS就在地图中央,玩家随时都可以去挑战。但是,当你从初始地区出来以后,你会发现自己身处一个超级庞大的世界之中。玩家就像游戏中刚从百年的沉睡中醒来、失去了记忆的林克一样,除了地图上最终BOSS和主线任务的标记点外,对这个世界一无所知。如果想要了解这一百年来到底发生了什么,或是想要提升自己的战斗力,那么玩家就需要仔细地探索这个荒野的世界。

游戏的主线任务会对玩家的冒险有一系列的引导,但是大部分情况下也都给玩家以最高的自由度:除了触发剧情的地点以外,没有其他任何提示。游戏完全不干预和限制玩家采取何种手段前往目的地,你可以翻山或是泅水,可以选择徒步或是骑马,面对拦路的敌人你即可以将其完全消灭,也可以通过潜行或者绕路彻底避开。

《荒野之息》不仅在流程上极度自由,在谜题设计和战斗系统上也拥有无限的可能性。

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本作的大部分谜题都不再拥有惟一解法,只要你能够达成最终的目标——比如把宝珠送入台座的孔中,游戏并不限制你使用任何手段。比如说有个系列传统的地面按钮式机关,按照惯例来说需要一个重物来压住它。“正常”的选择一般会是一个木桶,但是你也可以利用附近开完了的宝箱来达到这个目的,甚至有人研究出9个苹果也有一样的效果。

用9个苹果也能压下机关

战斗部分也一样如此,每个人的玩法都可以完全不同。传统式正面对决、全新的盾反和子弹时间连杀、偷袭、利用场景里的炸药桶造成范围伤害……这些都可以是你制胜的选择!你甚至可以把《塞尔达传说》最强生物大公鸡带到敌人面前,让敌人攻击这些鸡,从而触发公鸡的逆袭。

“不走寻常路”,《荒野之息》就是这样一个自由的游戏!即使你玩了几十个小时,你还是每天会有新的发现。当你看了别人录制的视频,你可能还是会连声高呼:“卧槽!还能这么玩?”

面对这样的一款游戏,你说该怎么做攻略?

为什么说《荒野之息》不应该照着攻略玩

从初代《塞尔达传说》开始,这个系列就是将观察、思考和操作紧密结合在一起的作品。而《荒野之息》可以说将这一点做到了极致。游戏在最初的一两个小时就把冒险所需的能力都教给你了。如何运用它们、如何靠它们在荒野中生存下去,那完全是玩家自己的使命。整个游戏的过程就是玩家不断对荒野进行探索、发现隐藏要素、解开谜题的过程。

每一个玩家玩《荒野之息》,甚至可以说同一个玩家每一次玩《荒野之息》,体验都是完全不同的。因为随着你探索的路线发生变化,你在游戏过程中遇到隐藏要素的顺序也截然不同。当你无意间注意到周围某个奇怪的物体时,恭喜你可能已经发现了一个新的隐藏要素。

怎么拿泥潭中这两个宝箱,也是一次小小的探索

除了甚至可以完全不理会的主线任务外,游戏中还包含了42个试炼任务、76个支线任务、120个古代之祠、900个森精果实,还有一百多个中小型BOSS——这还不算冒险必须的上百种武器及装备的收集,以及庞大的图鉴系统。可以说这个目前游戏史上最大的开放世界的大地图上,遍地都隐藏着各种秘密。这个游戏如果要做攻略,最有用的信息大概就是一张标注了以上所有内容的地图了。当你第一次玩这个游戏时,随着探索的展开,海量的秘密逐渐被挖掘出来,那种感觉就是真正的冒险!但是,如果你按照这样一张地图在荒野的世界中去一个个扫荡这些隐藏要素,那就完全失去了游戏的意义。

上一节中也说了,游戏中的谜题和BOSS战都没有惟一的解法和战斗方法,玩家完全可以自由发挥想象力去进行游戏。没有任何攻略可以罗列出所有解法和战斗方法,如果你照着攻略里说的去玩《荒野之息》或许可以顺利过关,但是肯定不如依靠自己思考而完成来得有成就感。因为那只是别人舔过的二手糖而已。

在《荒野之息》里,放飞自己的想象力吧

实际上,《荒野之息》继承了历代《塞尔达传说》的精神,无论谜题还是战斗环节,思路的重要性都大于操作。很多时候,谜题其实并没有那么难,只是你没有想到解开的方法;战胜BOSS也有N多种手段,并非一定要正面硬干。《荒野之息》中有很多难对付的BOSS角色,动作游戏高手玩《荒野之息》也能玩出《黑暗之魂》之类的硬核游戏的感觉,但是出色的想象力可以把对操作的要求降到最低。毕竟脑子是个好东西,希望所有玩《荒野之息》的人都能有一个!

《荒野之息》和以前的《塞尔达传说》到底有多不同

以前的《塞尔达传说》基本都是单线流程,《荒野之息》不是。

以前的《塞尔达传说》解谜方法基本惟一,《荒野之息》不是。

以前的《塞尔达传说》战斗系统变化少,《荒野之息》选择多。

以前的《塞尔达传说》是区域制、关卡制,《荒野之息》是开放世界制。

关于前三点,上两节说了很多,这里不再赘述。本节再来好好说说《荒野之息》的开放世界。

FC上的初代《塞尔达传说》其实已经采用了当时少有的开放式大地图,但由于主机性能限制的关系,这大地图被分割为众多单屏的小区域。真正的的开放世界游戏到了2000年代中期才逐渐成型,这些年来形成了《横行霸道》(GTA)、《刺客信条》、《上古卷轴》、《巫师》(猎魔人)等经典系列。当然,我们通常说的开放世界游戏都是指单机游戏,实际上《魔兽世界》之后主流MMORPG也都是开放世界的。

开放世界是一种游戏表现形式,并不是一种游戏类型。俗语中通常将其称为“沙盒”。所谓“沙盒”,也不过是将宫本茂关于游戏设计的“箱庭”理论扩大化而已。原本在关卡=箱庭这个有限空间内设计的内容,现在被分散到了世界=沙盒之中。制作开放世界游戏有两个难点:一,技术上的障碍,很多小公司从技术层面就难以实现无缝读取的超大地图,而且开放世界需要大量的设计和测试人员,这也是中小公司难以实现的原因;二,设计思路的问题,如果只是单单把地图面积增大,事件点的疏密安排和整体叙事节奏跟不上,那这样的“开放世界”充其量只能说是一个放大了的关卡。

《荒野之息》的地图设计稿

现在很多开放世界游戏的问题都是地图大而无当,场景重复率高,用很多随机生成的任务来制造内容上的充实感。在微博上看到过作者不详的这样一句话:“就算是把佛罗伦萨、威尼斯、巴黎和伦敦做到同一个游戏里,《刺客信条》也不会变得更好玩。”作为一名《刺客信条》的忠实粉丝,我深刻认同这句话。不是说《刺客信条》不好玩,而是说每代游戏的设计模式实在太过雷同。除了那些地标建筑,你要做的就是绕过各种似曾相识的街角、爬上楼顶去执行任务。

《荒野之息》就完全没有这样的问题。本作不仅拥有到目前为止单机开放世界游戏中最大的地图,并且做到了超高密度的事件点分布——而且这些都不是随机生成的凑数内容,每个隐藏要素或是剧情点都是经过精密设计的。

笔者作为一个系列老玩家,已经算是玩《荒野之息》玩得很厉害了,在完全没有参照攻略的情况下,主线及各种任务完成度已经超过了95%。但即使在这种情况下,我每天还是能在游戏里发现很多之前没有注意到的秘密。尤其是在收集用来升级武器包上限的森精果实这一方面,拿到了近200个、觉得自己就要接近完美的笔者在听说游戏中一共有900个果实时,不由得惨叫:怎么可能!实际上,完成全部武器包升级也只需要400多个果实,900个的数量远远超过了游戏机制的需要。

你能在游戏的各种角落发现森之精灵

《荒野之息》的开放世界不是简单的Open-World,而是一个安全开放的空间,任天堂称其为Open-Air。《刺客信条》里主角们可以爬上各种地标建筑的最高点,鸟瞰整个城市。而在《荒野之息》里,林克几乎可以攀爬你所见到的一切东西,并且可以利用滑翔帆在这个开放的空间里肆意翱翔。如果要用一个简单的例子来说明Open-Air和普通Open-World的区别,那就是60年代以及后来解锁了艾泽拉斯飞行坐骑的《魔兽世界》。《荒野之息》的秘密可能藏在任何你见到的地方,惟一的问题是你怎么去到那里以及如何发现它们!

前两天有个系列忠实粉丝向我抱怨,说对《荒野之息》有点失望,因为游戏里没有以前那种大型的迷宫。这可能和每个人的预期方向不同有关。《荒野之息》虽然没有设计传统的大迷宫,但是却把大迷宫包含的谜题和隐藏要素合理地分布到了整个地图当中。在冒险的过程中,完全可以用三步一秘密、五步一隐藏来形容谜题的密集度。本作的谜题总量绝对超过了系列以往的任何一部作品。而且这当中绝大部分谜题设计得都有突破,在解谜方法上比以往更加多样化,虽然没有绝对固定的解法却一样令人大呼过瘾。

游戏中的四神兽在形式上略接近以往的大迷宫,但是规模要相对小一点。攻略四神兽的过程包括前期的突入战、内部解谜和最后的BOSS战,每个环节都十分有趣。尤其内部解谜部分,整个神兽化身为一个超大型谜题,通过控制环境本身来解谜,这也是以往比较罕见的设计思路。最终BOSS所在的海拉尔城结构十分复杂,可以媲美以往的大迷宫。不过,海拉尔城的设计方向偏向探索和战斗,内部没有太多谜题,但是隐藏了很多秘密房间和强力敌人。笔者觉得海拉尔城感觉更像是一个微缩版的《恶魔城》,如果《恶魔城》未来还有3D新作,以它为蓝本来设计的话一定会很有趣。

《荒野之息》到底好不好玩

上面写了这么多,你看到这里还问这样的问题的话,我也只能翻白眼了。(摊手)

游戏刚出的时候,微博上出了很多“秒杀”图,说《荒野之息》“秒”了《仁王》、《最终幻想15》、《尼尔》、《地平线》啥的。虽然《荒野之息》的确很棒、可以看作是未来很长一段时间开放世界游戏设计的标杆,但笔者依然不喜欢这样的说法。每个游戏都有自己的特点,不应该因为你喜欢它的某个方面,就去贬低其他的作品。

在游玩性上,《荒野之息》的确达到了相当的高度,这归功于任天堂一直以来对细节的注重。就像迪士尼的动画电影,即使里面的角色长着一副夸张的、卡通化的脸,你依然会觉得他们的形象是丰满的、鲜活的。《荒野之息》带给玩家的就是这样一个活生生的世界。这种充满生命气息的感觉,你必须要亲自去体验才能切实感受到,看视频、看别人玩都无法做到这一点。到目前为止,几乎没有其他游戏能够做到。

但是《荒野之息》也并不是真正的完美,尤其是剧情环节,跟游玩性相比就要弱很多了。

首先要肯定的是,《荒野之息》的确强化了游戏的剧情部分。本作首次引入了真人配音,所有重要过场都有真人语音演绎,而且内置多国语言、可以随意切换。虽然直到通关前,塞尔达公主都不会在林克的冒险过程中出现,但这次的塞尔达却可能是历代性格最真实、最想让人去拯救的一位。

《荒野之息》剧情的分量相比探索冒险部分,略显少了些

但由于《荒野之息》太过强调自由度,几乎所有剧情部分都不强制触发,关于塞尔达的十几段回忆也都隐藏在海拉尔各处,所以根据玩法的不同,可能有的玩家到通关都无法看到全部剧情。而且本作通关后剧情结束得较为仓促,如果之前玩家已经完成全部主线任务、掌握了全部剧情,到这里又会有有一种意犹未尽的失落感。这种失落感和《最终幻想15》的剧情失却的割裂感不同,单纯是因为游玩性和剧情分量不对称而引起的。

如果你指望看到宏大的、充满哲学内涵的、史诗般的剧情,那么《荒野之息》没有。但是如果你想玩一个五六十个小时之后依然充满新鲜感的游戏,你就该选择《荒野之息》!

WiiU和NS版的《荒野之息》有什么区别

首先明确一点:WiiU和NS版在游玩性上是完全一样的。任天堂并没有单独针对WiiU和NS版设计平台独占的要素,两者都对应体感操作,都可以使用Amiibo周边来获取特殊奖励,也都能够在TV模式和平板模式上切换。非要说不同的话,WiiU版切换显示模式只需要在Gamepad上点击一下即可,而NS版因为主机特性的关系而拥有比WiiU版更多的操作模式。

《荒野之息》这次的境遇和当年的《黄昏公主》有些类似。当年TP最早公布时为GC平台,但随着开发时间的增加,平台寿命已经走到尽头。在社长岩田聪的决定下,《黄昏公主》跨平台至下一代主机Wii上作为首发游戏保驾护航。《塞尔达传说》在WiiU上仅推出了《风之杖HD》和《黄昏公主HD》这两部高清移植版,原本作为原创大作登场的《荒野之息》却也没有料到WiiU的生命周期如此之短,于是竟也成为了跨平台、为新主机保驾的首发作品。

《荒野之息》原本会发售得更早一些

虽然在游玩性上两个平台的版本没有差别,但NS主机性能更强,所以在画面和音效上会更强。NS版在TV模式支持900p、30帧显示输出,便携模式与WiiU版一样为720p、30帧显示,不过因为NS主机本身屏幕小,便携模式整体效果会优于WiiU版。在画面细节上,NS会有更多细致表现,草地的植被数量、远景细节等方面比WiiU版更加丰富。

音效方面,NS的环境音会更加逼真。《荒野之息》大部分BGM出现在城镇、剧情和战斗环节,整个游戏主要靠虫鸣、雨声等各种环境音来表现荒野的氛围。更加逼真的音效可以给玩家带去更好的体验,建议在便携模式戴上耳机进行游戏,可以让你彻底融入荒野之中。

所以你还在等什么?

《荒野之息》是一个完全超越系列前作以及现有几乎所有开放世界游戏的伟大作品。自从《时之笛》之后,《塞尔达传说》一直想要推出比它更好的新作,《黄昏公主》在游戏整体完成度和平衡性上可以算是接近这个目标了,而《荒野之息》才是确确实实地实现了彻底超越。

《荒野之息》真正做到了将现实中的冒险的感觉通过游戏的形式表现出来。强大的物理引擎以及化学引擎、详尽的规则设计,让玩家可以在游戏中尽情地发挥想象力、实现自己独特的玩法。它同时拥有单机游戏史上最广阔的开放世界地图和最丰富的探索要素,你既可以他它当作一个纯真的解谜游戏来玩,也可以当成《黑暗之魂》那样的硬核动作游戏来体验。

我们经常说,现在的游戏同质化太严重,玩来玩去都差不多。然而《荒野之息》的出现证明了,电子游戏的乐趣还远远没有被发掘完,只要人们的想象力还没有枯竭,电子游戏就总能将它变成现实。只可惜,制作这样一个伟大的游戏需要耗费太多的人力和时间,有数不尽的细节需要去一一添加。即使是任天堂,也不可能总是推出这样高水准的作品。

《荒野之息》将像它的前辈《时之笛》一样,成为电子游戏发展史的一个里程碑。它会为未来数年甚至十几年的游戏开发者带去无数的灵感,会被下一代的很多游戏“致敬”。我觉得我们应该庆幸自己赶上了《荒野之息》的首发体验,能够见证一部史诗级作品的诞生。

笔者不爱“安利”别人去玩这玩那,但是作为一名游戏行业从业者,我强烈建议所有同行——无论你是编辑、游戏策划还是美术设计——都去玩一下《荒野之息》,你的思路和眼界会得到开拓。

如果你只是普通的玩家,正打算进入《荒野之息》的荒野世界。那么我建议你抛开一切攻略,专心地去体验冒险的感觉。《荒野之息》会告诉你:这就是游戏,这就是冒险,这就是塞尔达!

来吧!感受这荒野中吹过的生命之息吧!这一刻,让我们活在塞尔达的世界里!

NDS《牧场物语:精灵驿站》

日文名:牧場物語コロボックルステーション

发售日:2005年3月17日

精灵驿站是登上NDS的第一部作品,在世界观上承袭了《矿石镇》,可以认为是其续作,这大概也是非矿石镇知名度最高的一部了。如果你对《矿石镇》独有情钟,那么务必要尝试一下本作。现在PC端的NDS模拟器已经非常完善,可以流畅运行,有兴趣的朋友可以直接在电脑上就能体验到这款续作。

本作中的居民大多为矿石镇的NPC后代,不知你还能认出他们的父辈是谁吗?

NDS的机能显然强于GBA,因而画面得到大幅提升。此外还利用了NDS独有的触控功能,玩家可以通过下屏幕抚摸动物来增进好感度,也可以跟NPC进行互动。

本作中玩家可以种地的地方不再拘泥于牧场,还可以在郊外和城镇上种地,但后续作品中这一设定被废除,可能是为了强化牧场这一主题。

本作首次增加了巨大作物的概念,这一概念一直延续至今,虽然触发机制不断在变化,但巨大化的概念始终不变。

作物自此有了等级设定,如何效率培育出高等级的作物成为玩家研究的方向。

本作最具特色的自然是精灵系统,游戏剧情的进展都与发现小精灵相关,一共有101只小精灵,是历代牧场物语中小精灵种类数量最多的一作。玩家可以雇佣小精灵来帮助自己做劳务,不过这一经典玩法在后续作品中遭到废除,能帮我们干农活的变成了猫和狗这些宠物,小精灵只是单纯的NPC而已。

《精灵驿站》是最像《矿石镇》的作品,但画面得到显著提升,并且女神和魔女都成为了可以交往的对象。游戏背景音乐也是原汁原味,依然分男生版和女生版,如果你喜爱《矿石镇》,相信也一定会喜欢《精灵驿站》。

NDS《牧场物语:养育你的小岛》

日文名:牧場物語キミと育つ島

发售:2007年02月01日

本作因为继承的是Wii平台上《牧场物语:幸福之诗》的系统,因此在画面方面有了相当大的改变。其中最大的变化就是画面从2D变成了3D,然而限于NDS的机能,3D表现力非常差,因此很多玩家不适应这种画面变化,差评较多,笔者也十分不推荐。不过把一款内容极多的3D游戏做得只有64MB大小,也够让人吃惊了。

不适应3D画面并不是差评的主要原因,最让人难受的是,本作居然取消了按键操作,玩家只能使用下屏触控,连移动都是如此。十字键和XYAB键全变成了装备快捷键,如果你是iPad游戏还能理解,为什么自带实体按键的游戏非得做成触摸操控?

而且上屏幕几乎就成了摆设,玩家基本都是盯着屏幕尺寸更小的下屏幕操作,更大的上屏幕只能拿来看地图,体验很不好。

故事开头,主角一家坐船准备前往国外开始新的生活,然而途中遭遇暴风雨,移民船倾覆,最终来到了一座无人的荒岛上。这家人也是心大,居然就这样打算在这里定居了,这也就切合了主题养育小岛的概念。

本作中首次出现了新鲜度和品质设定,新鲜度将随着时间的流逝而降低,品质则可以通过施肥来提升,然后制作成种子,再次播种。作物将继承种子的品质,因此玩家可以通过培养高品质作物而反复做种,是一个让人乐此不疲的设定,自此成为历代的核心玩法之一延续至今。

本作也是首次推出了水稻种植,阳光和水分都会影响作物的最终收获情况,这让种植变得更加有趣。但是光照系统在后续作品中也被废除了,玩家又回到了每天都要浇水的日子。

本作终于不在搞男生版女生版的骗钱套路了,玩家一开始便可以自主选择性别。

值得一提的是,《新牧场物语:符文工房》系列也在同期发布,3代与4代深受玩家的好评,因此这部作品等于受到了同公司同类产品的竞争,做得也不够用心,自然销量不佳。

《新牧》是一款很好玩的游戏,但在笔者看来更像是一款ARPG游戏,战斗与养成是游戏的核心,种田只是其中的附属玩法。而且MMV自《新牧4》之后再无新作(5代计划2020年在NS平台发售),本文中就略过不提了。

NDS《牧场物语:闪耀太阳和伙伴们》

日文名:牧場物語キラキラ太陽となかまたち

发售:2008年2月21日

本作是《养育你的小岛》的续作,而且这一次不再是一座岛屿了,而是分成了多个小岛,面积相比之前扩大了好几倍。虽然是续作,画面风格上却没有太大的变化,大多数NPC都是熟面孔,但是被人诟病的操作系统终于得到改善,所有反人类的操作都被彻底颠覆,回归了玩家最熟悉的操作方式,深受好评。

本作中主角来到故事的发生地——向日葵群岛,却发现这座岛正在下沉,迟早会被毁灭。所以玩家就必须收集太阳石来拯救这个小岛,并且让以前沉没的岛重新浮出水面,这样就可以去新的岛屿冒险了,这也切合了游戏的主题。

本作中甚至可以将猪宝宝当成宠物来养,它还具有独特的寻宝能力,但后续作品中就不存在养猪这个玩法了。

作物种植系统依然延续了小岛的光照系统,同样也有新鲜度和品质设定。

NDS《牧场物语:风之集会》

日文名:牧場物語ようこそ!風のバザールへ

发售:2008年12月18日

个人认为,本作是NDS平台上牧场物语系列中最好玩的一作,没有之一。本作在画面有了大幅进化,没有延续前两作继承自Wii平台上《牧场物语:幸福之诗》的3D系统,而是专门针对NDS平台优化的2.5D系统,采用了日式卡通风格,看起来显然更加自然舒服,其中很多经典玩法都被后续作品所继承。

比如说昆虫系统,玩家可以在山区捕捉到各式各样的昆虫,不仅是用来收集昆虫图鉴,甚至还能拿去卖,所以前期想要赚钱就必须整天上山捡垃圾,而这一传统也一直继承到了最新作。

还有一个有意思的地方是玩家可以掉进水里,有一定可能性会获得某种道具,于是牧场主们就发神经了一样整日跳河,只有把体力全部跳干净,才甘心去睡觉。

不过最让人诟病的地方就是播种从九格变成了一格,或许是为了节约种植的土地面积,但这种设计却直接导致游戏的物价崩溃。于是玩家们惊奇地发现,卖农作物不是最赚钱的,做料理更浪费,把农作物磨成种子再卖出去才是最赚钱的手段。后来官方在后续作品中又改回了九格播种法,显然是承认了这种设计的失败。

此外,做料理不再像以前那样需要自行摸索或者查攻略,玩家可以在游戏中通过NPC获得菜谱,而菜谱系统也证明了它的成功,一直延续至今。

浇水从每天一浇改为两浇,大约12小时左右土地就会干枯一次,两浇可以让作物长得更快,这个设定也同样延续下来。

猫狗不再只是装饰品,它们也能帮我们干农活,彻底取代了小精灵的地位,这一设定也成为经典。

除此之外,还有诸如二段跳、跑步等等新细节,这里不一一阐述,这里重点讲讲游戏主题的核心玩法。

它的核心玩法相比其他历代作品,都有根本性的不同。以前游戏的主题一般对玩法的影响不大,主要是为故事主线服务的,而这部作品中,'风'造就了不同形式的风车建筑,用于生产诸如种子饲料之类的物品,而'集会'则直接关系到玩家的日常。

玩过牧场系列的玩家应该都知道,想要赚钱,无非就是种植作物,养牛养鸡,钓钓鱼,做料理,然后把成果放进出货箱,第二天自然就会结算昨天的奖励。

而本作却颠覆了这种做法,直接把出货箱给取消了,玩家想要赚钱,只有等每一周的限时集会,你必须在那里摆个摊,当一个店主等待顾客上门,在柜台上放上你想要卖的东西,自然就会有买家过来询价,甚至你还能跟对方讨价还价。而想要买东西,你也得等集市的时候才能买到。

所以它的玩法跟容易激发玩家们的思考,以前的市场是无限的,不用考虑供求关系,而本作中,不怕你产出得多,就怕没人买,研究怎么卖最热销的产品,然后在集会上赚大钱,这种成就感比单纯卖出货箱要爽快得多。

如果你在《矿石镇》之后没有玩过牧场系列的其他作品,那么风之集会是你最值得入坑的NPC平台上的牧场物语。

NDS/3DS《牧场物语:双子村》

日文名:牧場物語ふたごの村

发售:2010年7月8日

这部作品是牧场物语从NDS平台向3DS平台转移的过渡产品,同时发布在了双平台上,并针对3DS版进行了优化。本作虽然是《风之集会》的续作,但是完全取消了集会玩法,也在今后从未将集会玩法重现,这一点笔者是感到十分遗憾的。

本作首次出现了双村庄概念,一边是日本和风的此花村,专注种植。而另一边则是欧美风格的蓝铃村,专注畜牧。玩家可以自行选择加入其中一个村子,展开完全不一样的牧场生活。

本作中首次出现了任务系统,NPC会在看板上发布任务,玩家完成NPC要求的素材后,送到NPC身边就能获得奖励与好感度。

本作中种田和畜牧系统都得到了大幅加强,种田的种类大幅增加,甚至可以栽种果树。而畜牧的品种也同样增加了许多,羊驼(俗称神兽草泥马)在本作中也是首次登陆牧场物语,深受玩家喜爱,于是便一直延续至今。

此外随身道具也将鱼和昆虫分割开来,这样就不用担心背包空间不够用的问题了。之后的续作中,背包空间被越分越细,这样就更加不用担心背包会放不下。

本作中首次出现了野生动物,跟它们搞好关系,偶尔会送给你一些道具。

服装系统也是第一次出现,而且某些服装还附带一些特殊效果。之后的牧场物语系列中,服装系统被彻底发扬光大,多达上百种,几乎可以当成一个换装游戏来玩。

我觉得最有意思的是本作中的施肥方法,玩家耕田不再是铲方格块地,而是耕成长条状,然后这一条耕田是连接在一起的,你只需要将肥料剂放置在田地上,那么这一条耕田都会享受到肥料的加成。所以怎样布局就成了研究的课题。

本作可以说是目前为止,牧场物语系列正统玩法的集大成之作,各方面都已经趋于完善,如果你没有玩3DS的条件,那么NDS平台上的这款作品是你能体验到最接近完整版牧场物语的作品。不过这个游戏有一个体验很不好的地方,前期两座村子没有打通隧道之前,来往两村就需要跑很远的山路,再加上随机出现的NPC任务系统,跑断腿是每日的日常。所以尽快完成一周目主线开通隧道,才能改善这种游戏体验。

因此笔者认为,NDS平台上的牧场物语系列,《风之集会》是最好玩的,而《双子村》则是系统最完善的。

下面牧场物语将全面进入3DS时代,恐怕也是路人们最陌生的作品系列。但笔者认为,牧场物语正是到了3DS平台上才真正开始发挥出它耀眼的光芒。

牧场物语在3DS上历经三代作品,逐渐演化完善为一款高自由度的沙盒游戏,如果说《星露谷物语》是照着《矿石镇》系列深度优化后做出来的微创新之作,那么现在的牧场物语技术上早已超越《矿石镇》数个时代,无论是画面、音效、玩法的复杂性和可玩度,都已摆脱过去的束缚,进化程度之高让人瞠目结舌。

3DS《牧场物语:起源的大地》

日文名:牧場物語はじまりの大地

发售:2012年2月23日

3DS的强大机能为牧场物语系列提供了结实的后盾,因此mmv使用了全新的3D图像处理技术,使得游戏中的画面都能裸眼3D化,画面表现力得到突飞猛进般的提升。相比之前NDS上的3D系统,新版的3D视觉上明显要舒服得多,细节十分丰富,因而农作物的真实感大幅增强,每次收获都有一种强烈的成就感。

本作的故事背景显然脱胎于日本当前社会老龄化的现实情况,由于年轻人都离开村子去大都市发展了,于是小镇变得越发荒凉萧条,于是梦想打造一个自然和谐牧场的主角,便担负起了建设牧场振兴小镇的责任,成为偶……成为了农场主。

村子复兴计划共有五个阶段,每个阶段必须完成某些建筑的建造或者其他方面的要求,才能进入下个阶段。所有阶段完成后,一周目便宣告结束。这种目标的设定,让你对牧场生活更加有规划,但自此以后,牧场物语悠闲的农田生活就彻底被改变了,玩家将变得比上班族还要忙碌。

本作最为关键的是确立了牧场物语系列今后将向'高自由度'与'可自定义'发展,于是在各方面都有了极大的变化。

首先就是可以捏脸了,玩家可以对角色的眼睛、表情、发型、服装等方面进行自定义,创造出独一无二的主角。服装可以自行搭配,还可以通过特定的建筑物制作出新的服装。

而游戏中的建筑不再是固定的背景贴图,而是实实在在可以被移动规划的东西。而且不仅是自家农场,就连村子里的建筑你也可以随时改变方位,整个小镇都在你的掌控之下。

农场的田地变成了梯田式的结构,甚至就连田地都能合成出来,方法有点类似于《我的世界》的合成系统,只需要素材即可合成。不过或许是因为特殊的梯田体系,所以农田被弄成了畸形的4x2格,每次播种只能播2x2格,会让一些玩家感到不习惯。

游戏每进展一个阶段,都会解锁更上层的梯田,而不同的位置,作物的成长速度和品质也会有不同。当你全部解锁梯田后,还可以通过泉水灌溉的方式,一键浇完所有田地。

旅行是游戏的新增主题之一,玩家可以跟独自或者与旅伴一同去其他国家旅行,并且收获在本国无法获取的素材。不过每次旅行都需要花费大量的金钱,所以后期根本不用担心金币花不完的情况。

可养殖的动物品种再次增加,羊驼增加了白色种、棕色种、以及大型种,可见羊驼深受玩家的喜爱。

宠物长期不运动还会长胖,它也可以帮你放牧动物。

田的种类里还添加了水田,可以种植水稻和芥末等水田作物。

玩家还可以制作出蜂箱,放入捕捉来的不同品种的蜜蜂,就能产出不同品种的蜂蜜。还有蘑菇架,撒上孢子就能产出蘑菇。

恋爱不再是原先红心就可以结婚了,多了一个恋人的环节,甚至NPC好感度达到一定程度的时候,还能主动向你告白。即便是恋人关系,也有可能出现分手的情况。

游戏中增加了园艺玩法,通过工坊制造出各种建筑物,摆放在园艺的展区内,就能NPC过来评判你的品味,从而获得奖励。

类似上面的这种变化在游戏中多不胜数,可以说与以往的作品完全不在一个次元,玩法丰富度非常之高。

本作因为是3DS平台上的试水作,大胆地革新了游戏系统,借鉴了市面上开始流行的沙盒游戏玩法,向高自由度的方向大步迈进。而这一做法也大获成功,独特的换装系统吸引了一部分女性玩家,使得首周销量达到了八万份,是当时牧场系列历代作品中首周销量最高的。

但毕竟是一次比较大的改变,可能从2.5D的画面过渡到3D画面会让一些人感到不习惯,操作上也有些不适应,劝退了不少老玩家。

但笔者认为玩过这个版本的《牧场物语》之后,再让我去玩其他类似的种田游戏我都玩不下去。这就好比是以前用4英寸小屏幕手机,突然换成6英寸大屏手机之后,再用老手机就根本用不习惯一样。用现在比较时髦的词汇来形容就是维度打击,如果人人都玩过3DS版的《牧场物语》,恐怕未必还会对《星露谷物语》感兴趣。

3DS《牧场物语连接新天地》

日文名:牧場物語つながる新天地

发售:2014年2月27日

本作是《起源的大地》精神续作,核心玩法放在了'连接'上,所以网络联机和擦肩通信是这款游戏的主题。

当然,并不是说你一定要去跟别人联机才能玩,其实这里的主题主要体现在玩家不再是只能在自家的农场里种植农作物了,而是可以在多个不同的农场中种植(游戏中称之为夺阵区,你需要跟其他玩家抢夺区域才能在此种植)。

比如说用来种植茶叶果树的山顶小丘、养殖蜂箱种植花卉与连续作物的恩惠广场、专门用于种植水田的河边牧场等等。也就是说玩家可以栽种的面积比以前要大了许多。而这些额外的农场,都需要推进主线剧情的过程中一一解锁,这些不同的农场便是切合主题的'新天地'。

在本作中,虽然农田依然是用素材合成出来的,但经典的九宫格农田终于回归,耕作浇水变得更轻松。

自定义的概念进一步被强化,玩家可以改变自宅内部的设计,各种细节都能更改。

角色的自定义也加入了新元素,可以制作出帽子及眼镜,强化个性化搭配。而且这些衣服不是光美观就行的,游戏中加入了模特大赛,玩家需要根据大赛要求的品味来搭配衣服去参赛,可以说这一代的换装系统变得更有挑战性。

高自由度的体现不止在换装系统上,配置物的种类也有了大幅提升,并且不同的配置物组合在一起,还有combo的效果,比如让某类动物的爱情度大幅提升,让作用范围内的作物品质不断提升等等,组合玩法是这个游戏中最大的亮点之一。

第一年秋之后,将出现贸易国任务,一般是让你提供多少品质以上的某种农产品或素材。完成任务可以跟各个国家的商贩打好关系,对方就会来广场销售特产品,关系越好就会解锁更多的特产品,这也是游戏中的一个全新玩法。游戏中共有七个不同的贸易国,你需要看日历才知道这些贸易国什么时候会来广场上卖东西。想要解锁更多的贸易国,也必须完成一定的条件才行。

除了巨大化作物之外,游戏中还增加了一种叫黄金作物的元素,当你的作物品质达到一定以上的时候,就有几率出现黄金作物,不仅卖价更高,而且制作料理的品质也会提升。

继承了前作的跳水玩法,本作中一样可以跳水,而且跳水的区域也划分出了多个水域,不同水域内跳水的收获物也有不同。

除了跳水以外,游戏中还加入了另一个彩蛋——跳隐藏。简单来说就是在特定的位置做出跳跃的动作,就能获得物品,而且每次跳出来的东西都不同,这是前期玩家的一大福利。

整体来说,《连接新天地》可以被视为《起源的大地》强化版,在不少方面都有了大幅的优化和升级,自由度得到了进一步强化。但由于牧场地图过大的原因,也导致了玩家悠闲的农场生活比上班族还要忙碌,996工作制都不足以形容这种忙碌感,通常早上六点起来能一直忙到晚上零点,而玩到六年目之后,渐渐就感到了疲惫。可能是笔者功利心较强的缘故,总是想把时间利用最大化,才会有这样的结果吧。

3DS《牧场物语三个村庄的重要朋友》

日文名:牧場物語3つの里の大切な友だち

发售:2016年6月23日

本作的游戏系统继承《连接新天地》,但游戏内容有了巨大的变化。三个不同风格的村子是本作的主要玩法,看上去似乎有点类似于《双子村》,但实际上完全不一样。

三个村子分别对应了西部风、古典日式风、夏威夷风三种,原本经典的后山地图基本被三个村子的地图所代替,不过在前往村子的路途中依然可以欣赏不同地形的野外风光。由于本作名字实在过长,因此在中国玩家口中便有一个很符合我国乡村风味的简称——《三里屯》。

村口都有驿站可以瞬间移动到另外一个地图的驿站,这样就方便许多。

本作的特色玩法是打工系统,玩家可以通过中介来接NPC任务,完成后即可获得金钱奖励,并提高NPC好感度。不过这个任务跟双子村的有所不同,这里的打工通常是给NPC的作物浇水,洗刷动物,砍柴,捡杂草之类的,没有门槛很容易就能完成,因此这也是前期最有效的赚钱方法。

本作中的农场回归最经典的方式,不过却分为四个大板块,需要推进主线来解锁。农作物系统变得十分复杂,不是单纯的星级评价,而是分为色泽度、香甜度、水分量、尺寸四个方面。或许国内的玩家对于这个不是很感冒,但事实上在国外销售水果的时候,是真的有类似这样的品级的,并且会在包装上标注清楚,可以说非常具有真实感。想要提升这四个方面的评价,就必须施不同类型的肥料,可以说作物的培育复杂度比前几作都要高得多。

再有就是动物的种类达到了历代作品的巅峰,共有十三种,牛、鸡、羊驼就各有三种,此外还增加了一个'兔'类,专门生产兔毛。动物也增加了不同性格,对收获量、等级、友好度等方面有不同的加成。

宠物的类型就更多了,狗类共有十六种,猫类有十种之多,马类也有八种,而且只要你想,所有的宠物你都可以带回家养。

除了这些,你甚至还能养水豚、哈姆太郎,大耳猴这些特殊的小动物。

宠物系统复杂度远远不止这些,比如说狗能帮你搜寻隐藏道具,灵魂伴侣系统等等,玩法非常丰富。

再来说说备受好评的换装系统,在本作中也有了大幅升级,可以入手的衣服多达158种,并且还分为华丽、搞怪、粗狂、自然、优雅等等风格,而时装秀活动也继承下来。

可以制作加工品的建筑物达到了系列之最:种子机、肥料加工机、肥料水罐、饲料加工机、粉末加工机、牛奶加工机、酱加工机、腌菜加工机、酒加工机、布料加工机。光这些设施就能摆满一整个牧场。

自定义的建筑物数量也大幅增加,由于本作有三个不同风格的村子,因此建筑物都分为三个不同的风格。此外combo系统也被继承下来,既可以提升作物的品质、让动物饲养变得轻松,也能提升三个村落的NPC好感度。

料理的变化也非常大,首先就是每一个料理的图片都变得清晰了许多,提高了代入感,而且料理还分为不同的效果,不仅仅可以用来恢复体力,还附带了诸如商品打折,时间变慢等等效果。

本作是牧场物语20周年作,也是这个系列在3DS平台上的最后一部作品,可以被视为这20年来该系列玩法经验沉淀之后的集大成之作,自由度达到了系列作品的顶峰。NS平台上的《哆啦A梦》和《重聚矿石镇》做了很多精简以降低新玩家的学习难度,却也阉割了许多已经完善成熟的玩法,如果你想玩到最有意思的牧场物语,那么本作才是你最好的选择。

说在后面的话

作成本文大约花了笔者一周的时间,共计一万余字,从《精灵驿站》到《三里屯》背后每一作的游戏时间都可以用数千小时来计算,时间横跨十余年,且都是笔者亲身体验过的,能写成这样一篇回顾真的很不容易,网上也没有类似的回顾,希望没有玩过《牧场物语》后续作品的玩家,能对这个系列多一些了解,顺便关注一下我这个刚刚起步的原创作者,这就是对我最大的宽慰了。

其实牧场物语系列在《矿石镇》之后,不仅出在了掌机平台上,其他平台上也一样有新作。不过这些新作大多风格违和或者实验作品,真正继承了系列血统的基本上就是掌机平台上的这些。

或许有人要问,为什么牧场物语系列只出在掌机上,甚至出在家用机平台上也不搞PC版?其实这就涉及到环境问题了,在日本当时最流行的就是掌机,而掌机里最流行的就是NDS和3DS(索尼掌机在日本并不受宠),所以MMV将牧场物语系列出在任系掌机上才是最赚钱的。

而中国玩家玩得最多的之所以是《矿石镇》,也恰好是在GBA和PSP的超高普及率的时期。平台对作品知名度的影响真的很大,要知道《矿石镇》的前身其实是PS1平台上的《中秋满月》,后来做了扁平化处理,便成了《矿石镇》。而国内玩家拥有PS1的肯定没有GBA的多,因此很多人只知有《矿石镇》,而不知《中秋满月》。

虽然……笔者就是《中秋满月》入坑的。

牧场物语在经历了迭代的发展之后,画面已经完全进入了3D阶段,相比以前由马赛克组成的农作物图标,3D化的农作物才能真正给人以强烈的代入感,让你有一种硕果累累的满足。让你再去玩像素风的牧场物语,肯定会觉得没意思。

而且无论是农作物的种类,种田的方式,不同类型的养殖,畜牧的类型,宠物的品种,都有了极大的纵深度,任何一个玩法都极具探索价值,这是牧场物语在多个作品不断试验新想法后累积出来的成果。而向高自由度方向的转变,更是将这个系列带入到了另一个次元,让任何同类产品都无法比拟。

不过3DS的机能终究还是限制了《牧场物语》的表现力,现如今已经完全跟不上时代节奏,而登录NS平台显然是最好的选择。

如今牧场物语系列登录NS平台,从画面上来看,采用了全新的3D系统,画面在3D和像素之间做出了妥协,原本让玩家抓狂的锯齿物语已经不复存在,而画风也依然保持了原来的味道。

《哆啦A梦》更注重剧情发展,而《重聚矿石镇》则是画面革新的情怀之作,可以料想这两部作品应该都做了大量的精简,高自由度的自定义玩法应该并未延续下来,笔者期待在这之后,能够看到继承了牧场系列血脉的真正作品问世。

对了,《哆啦A梦》已经确定登录Steam平台,这是首部真正意义上的正版牧场物语系列的PC版作品。显然《星露谷物语》的成功,让MMV看到了PC玩家的巨大潜力,可以想见《重聚矿石镇》必然也有登录Steam的那一天。届时大家在电脑上也能玩到纯正的牧场物语了。

个人推荐:NS续航版>NS老版>NSlite

SwitchLite精简的结果如何

非常重要的一点是,之前的主机也好,掌机也罢,那些精简的版本,多数是不会影响游戏游玩本身的(除了3DS变成2DS影响了裸眼3D这个效果)。而这次的SwitchLite的精简却很大程度地影响了游戏玩法。

SwitchLite屏幕从6.2寸缩小到5.5寸是给人们的第一印象,分辨率同样是720P,这方面对于不介意屏幕的玩家来说,也没什么大问题。

取消了TV模式与桌面模式,完全变成一台掌机。不能连接电视这点,意味着无法在显示设备上进行输出,这点对于不使用TV模式的玩家而言或许不会有太大影响。但是关于录制视频方面或许会稍微有些不便。

下面是最重要的影响,特别是画线部分

屏幕前方减少了光感传感器,主机无法自动调节屏幕亮度,玩家必须自己手动调整两边的手柄无法拆卸,不支持HD震动,没有红外摄像头所有不支持便携模式的游戏都不能在SwitchLite上游玩,即便是支持便携模式的游戏,如果有用到HD震动,红外摄像头等功能,那么玩法也会受限制。

一款游戏在不同版本的Switch上面可以游玩的方式会有所不同,这一点在体验上面会有些奇怪,特别是对于不敏感的玩家购买了游戏之后,可能都不会意识到自己跟别人玩的方式不同,这一点也是多数玩家关心的重点,毕竟游戏是用来玩的,体验才是第一位。

摇杆漂移且不能拆卸的Joy-Con

拆机

近日,据国外视频UP主拆机研究发现,任天堂并没有更换SwitchLite使用的摇杆。油管视频频道SpawnWave发布了SwitchLite拆机视频,主播JonathanDowney认为尽管SwitchLite使用了新型号的摇杆组件,不过看起来和原版Switch所用的导致摇杆“漂移”的设计并没有区别。他猜测任天堂有可能更换了导致“漂移”摇杆的材料,但目前并没有办法证实这一猜测。

实机体验

在国内已经有第一时间购买SwitchLite的玩家反映,遇到了类似“漂移”的问题。问题主要表现在用手按住摇杆的右方向,可游戏中的角色却仅移动了很短的时间,便自动停止移动。在SwitchLite系统内置的摇杆校准功能中,更加详细地看到了摇杆并没有按照用户的输入继续执行指令。

摇杆漂移

任天堂NS摇杆漂移的问题并不是一个罕见的问题,网上经常有网友称自己遇到了这个问题,笔者身边购买了NS的朋友绝大多数也遇到了这个问题,看起来发生概率能达到75%以上。不过国内通常的解决办法是购买一种叫做WD-40的清洁神器,效果非常好。还有一种拆机修理摇杆的方法,不过要求动手能力较强,不是很建议冒险拆机。

结论

SwitchLite作为Switch的精简版而已,精简的地方有些不令人满意,尽管降低成本的同时也带来了售价降低的优势,但是以失去游戏玩法为代价,究竟能有多少人会支持,这点不好下结论,至少在资金充足的情况下,我个人并不会选择SwitchLite。

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